Health é Vida? Consumo simbólico em jogos digitais de entretenimento

Esta pesquisa sobre consumo de sentidos de saúde se volta para jogadores, dando sequência a uma pesquisa de mestrado, que havia mostrado que jogos de entretenimento são capazes de produzir sentidos de saúde de diversas maneiras. Como a saúde pode estar associada a uma enorme gama de sentidos relevantes, foram levadas em consideração discussões oriundas do campo da saúde coletiva e da epidemiologia, que resultaram em modelos de entendimento da saúde organizados em cinco diferentes dimensões da conceituação de saúde: fenômeno, metáfora, medida, valor e práxis. Para entender os jogos, destaquei que são constituídos de mundos ficcionais e de regras reais e que as formas do envolvimento do jogador com o jogo podem ser divididas em seis dimensões. Foram adotados conceitos da Comunicação e o Modelo de Comunicação como Mercado Simbólico como forma de abordagem para um estudo sobre o consumo simbólico, tendo a noção de contextos como determinante do lugar de interlocução. O processo de consumo simbólico pelos jogadores foi desdobrado em quatro movimentos analíticos: recepção, reconhecimento, atribuição de sentidos e apropriação. Esses conceitos estruturaram procedimentos metodológicos configurando um modelo de análise. A partir dele, me aproximei dos jogadores que jogaram BioShock e/ou Deus Ex: Human Revolution no Brasil Os textos provenientes desses jogadores foram divididos em três diferentes corpora: um corpus proveniente de textos da jogadora analista, que fez uma análise dos dispositivos dos dois jogos; um corpus proveniente de vídeos de jogadores publicados no YouTube; e um corpus proveniente de entrevistas com jogadores. A partir desses corpora, cartografei redes de sentidos de quatro tipos: condições de consumo, dimensão ficcional, dimensão real e dimensões do envolvimento do jogador com o jogo. Entre as principais conclusões, estão: os jogadores que integraram a pesquisa traduzem os mesmos recursos chamados de \201Csaúde\201D pelos jogos como \201Cvida\201D, demonstrando uma incompatibilidade entre suas conceituações de saúde e a maneira com que ela é representada naqueles mundos virtuais; nos mundos virtuais dos jogos, as redes de sentidos em que a saúde está inscrita entrelaçam discursos da vida física com a virtual, enquanto uma realimenta a outra, em fluxo contínuo. Isto pode ocorrer tanto em relação à dimensão ficcional quanto às regras reais dos jogos. As diferentes maneiras com que os sentidos são consumidos também variam conforme os diferentes contextos e formas de envolvimento do jogador. Como produto, a tese possibilitou a formulação e experimentação de um modelo de análise do consumo simbólico.

Orientador
Inesita Soares de Araujo
Autor
Flávia Garcia de Carvalho
Citação

CARVALHO, Flávia Garcia de. Health é Vida? Consumo simbólico em jogos digitais de entretenimento. 2020. 231 f. Tese (Doutorado em Informação e Comunicação em Saúde) - Instituto de Comunicação e Informação Científica e Tecnológica em Saúde, Fundação Oswaldo Cruz, Rio de Janeiro, 2020.

Ano
2020
Palavras-chave
Comunicação em Saúde
Jogos de Vídeo
Análise de Discurso
Tipo de documento
Tese