Título: "Saúde em Mundos de Jogos Digitais: consumo de sentidos em jogos de entretenimento"
Aluna: Flávia Garcia de Carvalho
Orientadora: Inesita Soares de Araujo (PPGICS/ICICT/FIOCRUZ)
Segundo Orientador: Marcelo Simão de Vasconcellos (ICICT/FIOCRUZ)
Banca:
Titulares
- Drª Janine Miranda Cardoso - PPGICS/ICICT/FIOCRUZ
- Drª Márcia de Oliveira Teixeira - PPGICS/ICICT/FIOCRUZ
- Drª Nilda Aparecida Jacks – PPGCom/UFRGS
- Dr. Emmanoel Martins Ferreira – PPGMC/UFF
Suplentes
- Drª Kátia Lerner - PPGICS/ICICT/FIOCRUZ
- Dr. Guilherme de Almeida Xavier – PUC-Rio
Data: 20/05/2020 - 4a. feira | Horário: 14h
Sala Virtual: https://zoom.us/j/91875256266
Resumo: Esta pesquisa sobre consumo de sentidos de saúde se volta para jogadores, dando sequência a uma pesquisa de mestrado, que havia mostrado que jogos de entretenimento são capazes de produzir sentidos de saúde de diversas maneiras. Como a saúde pode estar associada a uma enorme gama de sentidos relevantes, foram levadas em consideração discussões oriundas do campo da saúde coletiva e da epidemiologia, que resultaram em modelos de entendimento da saúde organizados em cinco diferentes dimensões da conceituação de saúde: fenômeno, metáfora, medida, valor e práxis.
Para entender os jogos, destaquei que são constituídos de mundos ficcionais e de regras reais e que as formas do envolvimento do jogador com o jogo podem ser divididas em seis dimensões. Foram adotados conceitos da Comunicação e o Modelo de Comunicação como Mercado Simbólico como forma de abordagem para um estudo sobre o consumo discursivo, tendo a noção de contextos como determinante do lugar de interlocução. O processo de consumo de sentidos pelos jogadores foi desdobrado em quatro movimentos analíticos: recepção, reconhecimento, atribuição de sentidos e apropriação.
Esses conceitos estruturaram procedimentos metodológicos configurando um dispositivo de análise. A partir dele, me aproximei dos jogadores que jogaram BioShock e/ou Deus Ex: Human Revolution no Brasil. Os textos provenientes desses jogadores foram divididos em três diferentes corpora: um corpus proveniente de textos da jogadora analista, que fez uma análise dos dispositivos dos dois jogos; um corpus proveniente de vídeos de jogadores publicados no YouTube; e um corpus proveniente de entrevistas com jogadores. A partir desses corpora, cartografei redes de sentidos de quatro tipos: condições de consumo, dimensão ficcional, dimensão real e dimensões do envolvimento do jogador com o jogo.
Entre as principais conclusões, estão: os jogadores que integraram a pesquisa traduzem os mesmos recursos chamados de “saúde” pelos jogos como “vida”, demonstrando uma incompatibilidade entre suas conceituações de saúde e a maneira com que ela é representada naqueles mundos virtuais; nos mundos virtuais dos jogos, as redes de sentidos em que a saúde está inscrita entrelaçam discursos da vida física com a virtual, enquanto uma realimenta a outra, em fluxo contínuo. Isto pode ocorrer tanto em relação à dimensão ficcional quanto às regras reais dos jogos. As diferentes maneiras com que os sentidos são consumidos também variam conforme os diferentes contextos e formas de envolvimento do jogador.
Como produtos, a tese possibilitou a formulação e experimentação de um dispositivo de análise do consumo simbólico.